10/02/19

Contoh Proposal Matkul Bisnis Informatika Pembuatan Game Edukasi

RINGKASAN
            Edukasi adalah hak semua orang, dimana setiap orang berhak untuk mendapatkan pendidikan demi mendapatkan ilmu dan dapat mengangkat derajat mereka dengan ilmu yang di dapat tersebut. Maka dari itu kami selaku mahasiswa ingin berkontribusi dalam hal pendidikan ini dengan cara membuat game edukasi untuk anak anak usia sampai dengan 12 tahun. Dikarenakan dengan menggunakan game seperti ini anak-anak tersebut akan lebih bersemangat belajar karena media pembelajaran yang digunakan ini interaktif dan dapat menghilangkan kepenatan yang dialami anak-anak tersebut ketika melakukan pembalajaran formal di kelas.
            Tujuan dari pembuatan Game edukasi ini adalah untuk membantu anak-anak usi 6 sampai 12 tahun belajar mengenai hal-hal yang ada dalam format yang berbeda tidak seperti yang mereka dapatkan ketika seperti di sekolah formal pada umumnya dan dapat digunakan dimana saja sehingga anak-anak pengguna game edukasi ini dapat lebih bersemangat belajar dan dapat belajar dimana saja
            Dalam kegiatan ini metode yang kami gunakan adalah dengan cara mengumpulkan data dari para anak-anak yang ada disekitar kampus unindra,dimana kami akan melakukan survei dan akan melakukan angket yang dapat membantu rancangan game kami sehingga kami dapat menemukan apa saja yang disukai oleh anak-anak yang merupakan target pengguna dari game kami





Kata Kunci : Game Edukasi, Anak-anak, Interaktif


BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Pendidikan sangat penting untuk setiap orang karena pendidikan itu sendiri menyangkut masa depan serta merupakan upaya untuk mencerdaskan anak bangsa. Untuk meningkatkan pengetahuan dan wawasan siswa, maka siswa diharapkan memiliki pengetahuan yang tidak hanya didapatkan dari sekolah namun juga pengalaman belajar dari luar sekolah, seperti lembaga penelitian, pusat peragaan IPTEK, museum, dan sebagainya.
Saat ini banyak hal yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran,salah satunya adalah game. Game yang seringkali di cap sebagai pengaruh buruk dimata banyak orang ternyata juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk anak-anak di usia dini karena mereka suka dengan hal yang tidak membosankan dan juga sangat menyukai permainan,maka dari itu terciptalah inisiatif kami untuk membuat game edukasi bagi anak-anak dalam rentang umur usia 6 sampai dengan 12 tahun.
Sasaran pengguna yang akan kami tuju adalah para anak-anak dalam rentang usia 6 sampai dengan 12 tahun,yang mana dengan peredaran smartphone yang pesat dan anak-anak usia tersebut rata-rata sudah memakai smartphone sendiri maka peluang kami untuk mendapatkan pengguna game edukasi ini tidaklah sedikit karena banyak sekali anak-anak yang memiliki rasa penasaran terhadap banyaknya aplikasi yang ada terutama aplikasi game



1.2  Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam proposal ini yaitu :
1.      Apakah game edukasi ini dapat menjadi peluang mendapatkan pendapatan ?
2.      Apakah game edukasi ini akan disukai oleh pengguna yang merupakan anak-anak nantinya ?
3.      Apakah game edukasi ini dapat menjadi sarana pembelajaran yang efektif bagi anak-anak ?

1.3  Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas,dapat diketahui tujuan untuk membuat proposal ini adalah :
1.      Untuk mengetahui peluang usaha dan peluang pendapatan pada aplikasi game
2.      Untuk mengetahui minat anak-anak dalam hal game bergenre edukasi
3.      Menjadikan game edukasi sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif bagi anak-anak

1.4  Luaran Yang Diharapkan
1.      Luaran yang dihasilkan dari usaha ini adalah game edukasi yang sesuai dengan keinginan anak-anak
2.      Game edukasi ini dapat menjadi solusi agar anak dapat mendapatkan hal positif dari penggunaan smartphone dan juga dapat dijadikan media pembelajaran yang dapat digunakan dimana saja

1.5  Manfaat Dan Kegunaan
Produk luaran yang dihasilkan mempunyai manfaat dan kegunaan sebagai berikut:
1.      Sebagai sarana pembelajaran anak-anak dalam rentang usia 6 sampai dengan 12 tahun
2.      Dapat membantu mengembangkan kreativitas berpikir anak dengan memainkan game edukasi ini
3.      Memperbaiki pandangan bahwa game merupakan hal yang membawa pengaruh buruk bagi anak-anak

BAB 2
GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA

2.1  GAMBARAN UMUM PRODUK
Usaha yang bernama AI-Tree ini dibuat untuk melengkapi tugas mata kuliah Bisnis Informatikan, dimana kami sebagai mahasiswa ditugaskan untuk membuat suatu perusahaan dan produknya,serta membuat proposal usaha untuk produk yang dihasilkan sebelum produk tersebut di “lempar” ke pasaran. Karena smartphone sangat berkembang pesat dan rata-rata orang Indonesia sudah memegang smartphone dan juga anak-anak juga sangat menyukai permaianan pada smartphone maka munculkan ide untuk membuat game edukasi pada smartphone sehingga anak-anak dapat menggunakan smartphone mereka sebagai metode pembelajaran yang positif.
Ide ini muncul dari fakta lapangan bahwa banyak anak usia 6 sampai dengan 12 tahun mulai memegang dan bahkan cenderung kecanduan akan smartphone dimana mereka tidak bisa jauh dari smartphone yang mereka miliki,sehingga kami AI-Tree memiliki ide bagaimana agar anak-anak tersebut dapat menggunakan smartphone mereka tetapi juga dapat bermain sambil belajar agar waktu yang mereka gunakan tidak sia-sia begitu saja, dan dikarenakan banyak anak-anak sangat suka sekali terhadap game maka kami berinisiatif untuk membuat game edukasi ini.

a.       Produk
Produk ini menggunakan bahan-bahan sebagai berikut:
a.       Data yang dikumpulkan berdasarkan pengamatan
b.      Laptop atau komputer
c.       Software pemrograman


2.2  Peluang Pasar
BULAN

    1

Permintaan
**)
2
(Anak SD)
Penawaran

3

Peluang Pasar



Rencana Penjualan
5
Pangsa
Pasar
6
5/2x100%






1
1500
800
1000
750
50%
2
1500
950
1100
800
53%
3
1600
1100
1300
1000
62.5%
4
1600
1300
1500
1200
75%
5
1650
1600
1500
1500
91%
6
2200
2000
1700
     2000
91%






**) Data berdasarkan survei pada SD di kelurahan kp.Gedong

a) Kolom Permintaan
kolom tersebut di dapat dari survei pada seluruh SD pada kp.Gedong, survei berdasarkan minat dari anak-anak yang ddiminta teelebih dahulu untuk mencoba game yang kita tawarkan, setelah itu baru merekea meminta untuk nama dari game tersebut dan melakukan peng unduhan.
b) Kolom Penawaran
   Kolom tersebut ada di nomer 3, yang diasumsikan dari keadaan peluang
           pada jumlah anak SD pada kp.Gedong ini dapat diperkirakan kita memberi
           penawaran keseluruhan anak SD, setiap bulan akan naik sesuai jumlah
           permintaan yang makin bertambah.
2.3   Analisis Kelayakan Usaha : Untung Rugi,BEP,Payback,IRR,NVV,dll.
NO
URAIAN
BULAN 0
BULAN 1
BULAN 2
BULAN 3
BULAN 4
BULAN 5
BULAN 6
1
Volume Penjualan









Kenaikan Harga








1.1 Quantity

750
  800
1000
1200
1500
2000

1.2 Harga

(38mb) 3800
(38mb)
3800
(38mb)
3800
(39mb)
3900
(39mb)
3900
(40mb)
4000









2
Total Penjualan(Rp)

2.850.000
3.040.000
3.800.000
4.680.000
5.850.000
8.000.000
3
Kenaikan Biaya pertahun








3.1 Biaya Operasional

14.870.00
14.870.00
14.870.000
14.870.000
14.870.000
14.870.000

3.2 Biaya umum


0

0

50.000

50.000

100.000

200.000
4
Laba Kotor

370.000
560.000
1.270.000
2.150.000
3.270.000
5.320.000
5
Penyusutan

180.000
180.000
180.000
180.000
180.000
180.000
6
Laba sblm Bunga


190.000

380.000

1.090.000

1.970.000

3.090.000

5.140.000
7
Pajak5%


9.500

19.000

54.500

107.500

154.000

257.000
8
Laba Bersih

180.500
361.000
1.035.000
1.115.000
2.936.000
4.883.000









9
Discount Factor







10
Modal invest
12.500.000






11
Arus Dana

360.500
541.000
1.215.000
1.295.000
3.116.000
5.063.000
12
Titik paling pokok/dlm Rp

14.870.00
14.870.00
14.920.000
14.920.000
14.970.000
15.07.000
13
Titik plng pokok

3.913.15
3.913.15
3.926.31
3.825.64
3.838.46
3.767.5

BAB III
METODE PELAKSANAAN
Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan usaha ini adalah berdasarkan input, proses dan output produksi sebagai berikut :
3.1 Input Pra Produksi
 a. Sebelum kita melakukan tahap produksi, kami melakukan observasi pasar sebagai langkah awal kemudian melakukan survey dan wawancara untuk pengumpulan data melalui  permintaan keterangan-keterangan langsung kepada responden. Agar mengetahui kondisi pasar,minat dan konsumen.
b. Setelah itu yang akan kami lakukan setelah survey  adalah study kelayakan terhadap usaha yang akan kami jalankan. Studi kelayakan ini dilakukan untuk mengetahui apakah kegiatan ini memiliki prospek yang menguntungkan dan memiliki prospek jangka panjang.
c. Tahap terakhir adalah pemilihan bahan dan penyediaan tempat serta sarana dan prasarana untuk menunjang proses produksi.


3.2 Proses (produksi)
a. Pertama desain  aplikasi
b. Setelah itu membuat program untuk aplikasi tersebut setelah itu kelayakan aplikasi itu dicoba apakah sesuai atau tidak dengan yang kita inginkan.
C. Melakukan penyuluhan terhadap anak SD
3.3 Output
Output dari produksi yang kami buat ini adalah Aplikasi Games Edukasi Belajar Anak untuk di jual dan di download kepada konsumen yang menginginkannya.
3.4 Evaluasi
Tahap ini yang akan kami lakukan adalah tahap evaluasi yang akan di lakukan pada saat produksi produk kami telah selesai. Tahap evaluasi ini berisikan laporan pada kegiatan mulai dari tahap pra produksi sampai tahap prosuksi dengan lama waktu tertentu. Tahap pelaporan ini kami buat dan keuntungan yang di dapat, sehingga diperoleh data yang akurat sebagai bahan evaluasi.





BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 ANGGARAN BIAYA
NO
URAIAN BIAYA
INTI /
QUANTITY
SATUAN
HARGA
JUMLAH
CAKUPAN
(%)
1
Peralatan Penunjang


12.500.000
0%
2
Bahan Habis Pakai


1.620.000
0%
3
Perjalanan


600.000
0%
4
Lain-lain


150.000
0%

Jumlah


14.870.000
0%

4.2 JADWAL KEGIATAN
NO
KEGIATAN

BULAN 1



BULAN 2



BULAN 3




1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
Persiapan












2
Pembuatan proposal












3
Proses Produksi












4
Monitoring dan pemasaran












5
Laporan AKhir














Lampiran Anggaran Penunjang

NO
URAIAN BIAYA
UNIT QUANTITY
SATUAN HARGA
JUMLAH
CAKUPAN
1
Peralatan penunjang





1) Laptop
1
11.000.000
11.000.000
0%

2)Software
1
2.500.00
2.500.000
0%

























Sub Total


12.500.000
0%
2
Bahan Habis Pakai





1)Kuota Internet

3 Bulan

150.000

450.000

0%

2)Biaya  Makan

3 bulan

25.000

900.000

0%

3)Perjalanan
3 kali & 3 motor
30.000
270.000
0%



















Sub Total


1.620.000
0%
3
Perjalanan





1)      Kuota
3 bulan
150.000
450.000
0%

2)      Listrik
3 bulan
50.000
150.000
0%

Sub Total


600.000

4
Lain-Lain





1)print
3 bulan
50.000
150.000
0%







Sub Total


150.000
0%

Jumlah Sub Total


14.870.000
0%




Susunan Organisasi Tim Kegiatan Dan Pembagian Tugas
No
NAMA/NPM
PROGRAM STUDI
BIDANG ILMU
URAIAN TUGAS
1
ADI BAGUS W
INFORMATIKA
TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
KETUA
2
YUGI SAGITA
INFORMATIKA
TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
PRODUKSI
3
DEAN SEPTIANO
INFORMATIKA
TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
PEMASARAN
4
NOVIA EFFENI
INFORMATIKA
TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
ESDM DAN PERENCANAAN
5
DEA JULIANI
INFORMATIKA
TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
KEUANGAN

Tugas – Tugas

Ketua :
1.      Memimpin jalannya usaha
2.      Mengotrol hal-hal yang berkaitan dengan usaha
3.      Mengawasi kegiatan usaha
4.      Mengatur jalannya usaha

Produksi :
1.      Bertanggung jawab akan barang yang diproduksi
2.      Membeli bahan untuk produk
3.      Menambah nilai guna produk

PEMASARAN :
1.      Menjalankan strategi usaha yang telah dibuat
2.      Mempromosikan produk melalui media sosial

KEUANGAN :
1.      Mengelola dan mengatur keuangan

Tidak ada komentar:

Posting Komentar