RINGKASAN
Edukasi adalah hak semua orang,
dimana setiap orang berhak untuk mendapatkan pendidikan demi mendapatkan ilmu
dan dapat mengangkat derajat mereka dengan ilmu yang di dapat tersebut. Maka
dari itu kami selaku mahasiswa ingin berkontribusi dalam hal pendidikan ini
dengan cara membuat game edukasi untuk anak anak usia sampai dengan 12 tahun.
Dikarenakan dengan menggunakan game seperti ini anak-anak tersebut akan lebih
bersemangat belajar karena media pembelajaran yang digunakan ini interaktif dan
dapat menghilangkan kepenatan yang dialami anak-anak tersebut ketika melakukan
pembalajaran formal di kelas.
Tujuan dari pembuatan Game edukasi
ini adalah untuk membantu anak-anak usi 6 sampai 12 tahun belajar mengenai
hal-hal yang ada dalam format yang berbeda tidak seperti yang mereka dapatkan
ketika seperti di sekolah formal pada umumnya dan dapat digunakan dimana saja
sehingga anak-anak pengguna game edukasi ini dapat lebih bersemangat belajar
dan dapat belajar dimana saja
Dalam kegiatan ini metode yang kami
gunakan adalah dengan cara mengumpulkan data dari para anak-anak yang ada
disekitar kampus unindra,dimana kami akan melakukan survei dan akan melakukan
angket yang dapat membantu rancangan game kami sehingga kami dapat menemukan
apa saja yang disukai oleh anak-anak yang merupakan target pengguna dari game
kami
Kata Kunci : Game Edukasi, Anak-anak, Interaktif
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan
sangat penting untuk setiap orang karena pendidikan itu sendiri menyangkut masa
depan serta merupakan upaya untuk mencerdaskan anak bangsa. Untuk meningkatkan
pengetahuan dan wawasan siswa, maka siswa diharapkan memiliki pengetahuan yang
tidak hanya didapatkan dari sekolah namun juga pengalaman belajar dari luar
sekolah, seperti lembaga penelitian, pusat peragaan IPTEK, museum, dan
sebagainya.
Saat
ini banyak hal yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran,salah satunya
adalah game. Game yang seringkali di cap sebagai pengaruh buruk dimata banyak
orang ternyata juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif
untuk anak-anak di usia dini karena mereka suka dengan hal yang tidak
membosankan dan juga sangat menyukai permainan,maka dari itu terciptalah
inisiatif kami untuk membuat game edukasi bagi anak-anak dalam rentang umur
usia 6 sampai dengan 12 tahun.
Sasaran
pengguna yang akan kami tuju adalah para anak-anak dalam rentang usia 6 sampai
dengan 12 tahun,yang mana dengan peredaran smartphone yang pesat dan anak-anak
usia tersebut rata-rata sudah memakai smartphone sendiri maka peluang kami
untuk mendapatkan pengguna game edukasi ini tidaklah sedikit karena banyak
sekali anak-anak yang memiliki rasa penasaran terhadap banyaknya aplikasi yang
ada terutama aplikasi game
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah
dalam proposal ini yaitu :
1. Apakah
game edukasi ini dapat menjadi peluang mendapatkan pendapatan ?
2. Apakah
game edukasi ini akan disukai oleh pengguna yang merupakan anak-anak nantinya ?
3. Apakah
game edukasi ini dapat menjadi sarana pembelajaran yang efektif bagi anak-anak
?
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan
masalah diatas,dapat diketahui tujuan untuk membuat proposal ini adalah :
1. Untuk
mengetahui peluang usaha dan peluang pendapatan pada aplikasi game
2. Untuk
mengetahui minat anak-anak dalam hal game bergenre edukasi
3. Menjadikan
game edukasi sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif bagi anak-anak
1.4 Luaran Yang Diharapkan
1. Luaran
yang dihasilkan dari usaha ini adalah game edukasi yang sesuai dengan keinginan
anak-anak
2. Game
edukasi ini dapat menjadi solusi agar anak dapat mendapatkan hal positif dari
penggunaan smartphone dan juga dapat dijadikan media pembelajaran yang dapat
digunakan dimana saja
1.5 Manfaat Dan Kegunaan
Produk luaran yang
dihasilkan mempunyai manfaat dan kegunaan sebagai berikut:
1. Sebagai
sarana pembelajaran anak-anak dalam rentang usia 6 sampai dengan 12 tahun
2. Dapat
membantu mengembangkan kreativitas berpikir anak dengan memainkan game edukasi
ini
3. Memperbaiki
pandangan bahwa game merupakan hal yang membawa pengaruh buruk bagi anak-anak
BAB
2
GAMBARAN
UMUM RENCANA USAHA
2.1 GAMBARAN UMUM PRODUK
Usaha
yang bernama AI-Tree ini dibuat untuk melengkapi tugas mata kuliah Bisnis
Informatikan, dimana kami sebagai mahasiswa ditugaskan untuk membuat suatu
perusahaan dan produknya,serta membuat proposal usaha untuk produk yang
dihasilkan sebelum produk tersebut di “lempar” ke pasaran. Karena smartphone
sangat berkembang pesat dan rata-rata orang Indonesia sudah memegang smartphone
dan juga anak-anak juga sangat menyukai permaianan pada smartphone maka
munculkan ide untuk membuat game edukasi pada smartphone sehingga anak-anak
dapat menggunakan smartphone mereka sebagai metode pembelajaran yang positif.
Ide
ini muncul dari fakta lapangan bahwa banyak anak usia 6 sampai dengan 12 tahun
mulai memegang dan bahkan cenderung kecanduan akan smartphone dimana mereka
tidak bisa jauh dari smartphone yang mereka miliki,sehingga kami AI-Tree
memiliki ide bagaimana agar anak-anak tersebut dapat menggunakan smartphone
mereka tetapi juga dapat bermain sambil belajar agar waktu yang mereka gunakan
tidak sia-sia begitu saja, dan dikarenakan banyak anak-anak sangat suka sekali
terhadap game maka kami berinisiatif untuk membuat game edukasi ini.
a. Produk
Produk ini menggunakan
bahan-bahan sebagai berikut:
a. Data
yang dikumpulkan berdasarkan pengamatan
b. Laptop
atau komputer
c. Software
pemrograman
2.2 Peluang Pasar
BULAN
1
|
Permintaan
**)
2
(Anak SD)
|
Penawaran
3
|
Peluang Pasar
|
Rencana Penjualan
5
|
Pangsa
Pasar
6
5/2x100%
|
1
|
1500
|
800
|
1000
|
750
|
50%
|
2
|
1500
|
950
|
1100
|
800
|
53%
|
3
|
1600
|
1100
|
1300
|
1000
|
62.5%
|
4
|
1600
|
1300
|
1500
|
1200
|
75%
|
5
|
1650
|
1600
|
1500
|
1500
|
91%
|
6
|
2200
|
2000
|
1700
|
2000
|
91%
|
**) Data berdasarkan
survei pada SD di kelurahan kp.Gedong
a) Kolom Permintaan
kolom tersebut di dapat dari survei pada seluruh SD
pada kp.Gedong, survei berdasarkan minat dari anak-anak yang ddiminta teelebih
dahulu untuk mencoba game yang kita tawarkan, setelah itu baru merekea meminta
untuk nama dari game tersebut dan melakukan peng unduhan.
b) Kolom Penawaran
Kolom
tersebut ada di nomer 3, yang diasumsikan dari keadaan peluang
pada jumlah anak SD pada kp.Gedong
ini dapat diperkirakan kita memberi
penawaran keseluruhan anak SD,
setiap bulan akan naik sesuai jumlah
permintaan yang makin bertambah.
2.3
Analisis
Kelayakan Usaha : Untung Rugi,BEP,Payback,IRR,NVV,dll.
NO
|
URAIAN
|
BULAN 0
|
BULAN 1
|
BULAN 2
|
BULAN 3
|
BULAN 4
|
BULAN 5
|
BULAN 6
|
1
|
Volume Penjualan
|
|||||||
Kenaikan Harga
|
||||||||
1.1 Quantity
|
750
|
800
|
1000
|
1200
|
1500
|
2000
|
||
1.2 Harga
|
(38mb) 3800
|
(38mb)
3800
|
(38mb)
3800
|
(39mb)
3900
|
(39mb)
3900
|
(40mb)
4000
|
||
2
|
Total Penjualan(Rp)
|
2.850.000
|
3.040.000
|
3.800.000
|
4.680.000
|
5.850.000
|
8.000.000
|
|
3
|
Kenaikan Biaya pertahun
|
|||||||
3.1 Biaya Operasional
|
14.870.00
|
14.870.00
|
14.870.000
|
14.870.000
|
14.870.000
|
14.870.000
|
||
3.2 Biaya umum
|
0
|
0
|
50.000
|
50.000
|
100.000
|
200.000
|
||
4
|
Laba Kotor
|
370.000
|
560.000
|
1.270.000
|
2.150.000
|
3.270.000
|
5.320.000
|
|
5
|
Penyusutan
|
180.000
|
180.000
|
180.000
|
180.000
|
180.000
|
180.000
|
|
6
|
Laba sblm Bunga
|
190.000
|
380.000
|
1.090.000
|
1.970.000
|
3.090.000
|
5.140.000
|
|
7
|
Pajak5%
|
9.500
|
19.000
|
54.500
|
107.500
|
154.000
|
257.000
|
|
8
|
Laba Bersih
|
180.500
|
361.000
|
1.035.000
|
1.115.000
|
2.936.000
|
4.883.000
|
|
9
|
Discount Factor
|
|||||||
10
|
Modal invest
|
12.500.000
|
||||||
11
|
Arus Dana
|
360.500
|
541.000
|
1.215.000
|
1.295.000
|
3.116.000
|
5.063.000
|
|
12
|
Titik paling pokok/dlm Rp
|
14.870.00
|
14.870.00
|
14.920.000
|
14.920.000
|
14.970.000
|
15.07.000
|
|
13
|
Titik plng pokok
|
3.913.15
|
3.913.15
|
3.926.31
|
3.825.64
|
3.838.46
|
3.767.5
|
BAB III
METODE PELAKSANAAN
Metode
yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan usaha ini adalah berdasarkan input,
proses dan output produksi sebagai berikut :
3.1
Input Pra Produksi
a. Sebelum kita melakukan tahap produksi, kami
melakukan observasi pasar sebagai langkah awal kemudian melakukan survey dan
wawancara untuk pengumpulan data melalui
permintaan keterangan-keterangan langsung kepada responden. Agar
mengetahui kondisi pasar,minat dan konsumen.
b.
Setelah itu yang akan kami lakukan setelah survey adalah study kelayakan terhadap usaha yang
akan kami jalankan. Studi kelayakan ini dilakukan untuk mengetahui apakah
kegiatan ini memiliki prospek yang menguntungkan dan memiliki prospek jangka
panjang.
c.
Tahap terakhir adalah pemilihan bahan dan penyediaan tempat serta sarana dan
prasarana untuk menunjang proses produksi.
3.2
Proses (produksi)
a.
Pertama desain aplikasi
b.
Setelah itu membuat program untuk aplikasi tersebut setelah itu kelayakan
aplikasi itu dicoba apakah sesuai atau tidak dengan yang kita inginkan.
C.
Melakukan penyuluhan terhadap anak SD
3.3
Output
Output
dari produksi yang kami buat ini adalah Aplikasi Games Edukasi Belajar Anak
untuk di jual dan di download kepada konsumen yang menginginkannya.
3.4
Evaluasi
Tahap
ini yang akan kami lakukan adalah tahap evaluasi yang akan di lakukan pada saat
produksi produk kami telah selesai. Tahap evaluasi ini berisikan laporan pada
kegiatan mulai dari tahap pra produksi sampai tahap prosuksi dengan lama waktu
tertentu. Tahap pelaporan ini kami buat dan keuntungan yang di dapat, sehingga
diperoleh data yang akurat sebagai bahan evaluasi.
BAB
IV
BIAYA
DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 ANGGARAN BIAYA
NO
|
URAIAN BIAYA
|
INTI /
QUANTITY
|
SATUAN
HARGA
|
JUMLAH
|
CAKUPAN
(%)
|
1
|
Peralatan
Penunjang
|
12.500.000
|
0%
|
||
2
|
Bahan
Habis Pakai
|
1.620.000
|
0%
|
||
3
|
Perjalanan
|
600.000
|
0%
|
||
4
|
Lain-lain
|
150.000
|
0%
|
||
Jumlah
|
14.870.000
|
0%
|
4.2 JADWAL KEGIATAN
NO
|
KEGIATAN
|
BULAN
1
|
BULAN
2
|
BULAN
3
|
|||||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
||
1
|
Persiapan
|
||||||||||||
2
|
Pembuatan
proposal
|
||||||||||||
3
|
Proses
Produksi
|
||||||||||||
4
|
Monitoring
dan pemasaran
|
||||||||||||
5
|
Laporan
AKhir
|
Lampiran Anggaran Penunjang
NO
|
URAIAN BIAYA
|
UNIT QUANTITY
|
SATUAN HARGA
|
JUMLAH
|
CAKUPAN
|
1
|
Peralatan penunjang
|
||||
1) Laptop
|
1
|
11.000.000
|
11.000.000
|
0%
|
|
2)Software
|
1
|
2.500.00
|
2.500.000
|
0%
|
|
Sub Total
|
12.500.000
|
0%
|
|||
2
|
Bahan Habis Pakai
|
||||
1)Kuota Internet
|
3 Bulan
|
150.000
|
450.000
|
0%
|
|
2)Biaya Makan
|
3 bulan
|
25.000
|
900.000
|
0%
|
|
3)Perjalanan
|
3 kali & 3 motor
|
30.000
|
270.000
|
0%
|
|
Sub Total
|
1.620.000
|
0%
|
|||
3
|
Perjalanan
|
||||
1) Kuota
|
3 bulan
|
150.000
|
450.000
|
0%
|
|
2) Listrik
|
3 bulan
|
50.000
|
150.000
|
0%
|
|
Sub Total
|
600.000
|
||||
4
|
Lain-Lain
|
||||
1)print
|
3 bulan
|
50.000
|
150.000
|
0%
|
|
Sub Total
|
150.000
|
0%
|
|||
Jumlah Sub
Total
|
14.870.000
|
0%
|
Susunan Organisasi Tim
Kegiatan Dan Pembagian Tugas
No
|
NAMA/NPM
|
PROGRAM STUDI
|
BIDANG ILMU
|
URAIAN TUGAS
|
1
|
ADI BAGUS W
|
INFORMATIKA
|
TEKNIK DAN ILMU
KOMPUTER
|
KETUA
|
2
|
YUGI SAGITA
|
INFORMATIKA
|
TEKNIK DAN ILMU
KOMPUTER
|
PRODUKSI
|
3
|
DEAN SEPTIANO
|
INFORMATIKA
|
TEKNIK DAN ILMU
KOMPUTER
|
PEMASARAN
|
4
|
NOVIA EFFENI
|
INFORMATIKA
|
TEKNIK DAN ILMU
KOMPUTER
|
ESDM DAN
PERENCANAAN
|
5
|
DEA JULIANI
|
INFORMATIKA
|
TEKNIK DAN ILMU
KOMPUTER
|
KEUANGAN
|
Tugas – Tugas
Ketua :
1. Memimpin
jalannya usaha
2. Mengotrol
hal-hal yang berkaitan dengan usaha
3. Mengawasi
kegiatan usaha
4. Mengatur
jalannya usaha
Produksi :
1. Bertanggung
jawab akan barang yang diproduksi
2. Membeli
bahan untuk produk
3. Menambah
nilai guna produk
PEMASARAN :
1. Menjalankan
strategi usaha yang telah dibuat
2. Mempromosikan
produk melalui media sosial
KEUANGAN :
1. Mengelola
dan mengatur keuangan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar