10/02/19

Program Rental Mobil Dengan Java Netbeans Menggunakan JasperReport Dan Login

Halo semua, saya kali ini akan kembali membagikan sebuah contoh program yang dibuat dengan java netbeans. untuk program ini adalah program tentang rental mobil. dan mempunyai form login, form daftar dan juga terdapat form untuk mencetak laporan dengan menggunakan Jasper Report


Form login


Form Sign up


Form menu


Form data penyewaan


Form penyewa


Form transaksi penyewaan


Hasil Transaksi yang telah di cetak


Tentu program ini dapat dijadikan sebagai refrensi yang sangat berguna ketika sedang diberikan tugas oleh dosen atau guru. maka dari itu gunakan dengan bijaksana ya 


>>>>>>LINK DOWNLOAD<<<<<<

>>>>>>LINK PASSWORD<<<<<<


READ MORE - Program Rental Mobil Dengan Java Netbeans Menggunakan JasperReport Dan Login

Program SmartWarung (Penjualan Dan Stok Barang) Dengan Netbeans dan Xampp

Kali ini saya akan share sebuah program smartwarung yang dibuat dengan java netbeans dan juga terhubung dengan database. untuk filenya berisi program lengkap,database dan juga manual book nya

saya akan share contoh gambar dari program tersebut












Tolong untuk digunakan dengan bijak
READ MORE - Program SmartWarung (Penjualan Dan Stok Barang) Dengan Netbeans dan Xampp

Kumpulan Program Untuk Java BlueJ

Kumpulan Program Untuk Java
Bisa Dibuka Menggunakan BlueJ
Dapat Digunakan Untuk Refrensi Tugas Kuliah
Gunakan Dengan Bijak 😁


Java1
menghitung 
konversi suhu
lingkaran
luas persegi panjang
luas segitiga
>>>>>Link Download <<<<<


Java2
menghitung 
konversi suhu
lingkaran
luas persegi panjang
luas segitiga
perhitungan gaji
>>>>>Link Download <<<<<


Java3
overloading
trycatch
integral
konstruktor
non static
dan banyak lagi
>>>>>Link Download <<<<<


Java4
Segitiga
Input
dan program random lainnya
>>>>>Link Download <<<<<


Java5
Program Refrensi
>>>>>Link Download <<<<<


Java6
Program untuk mata kuliah Pemrograman berbasis objek
>>>>>Link Download <<<<<


Java7
Perhintungan Gaji
>>>>>Link Download <<<<<
READ MORE - Kumpulan Program Untuk Java BlueJ

Contoh LKT Dan JST Untuk Menganalisa Alur Aplikasi Jual Beli Online LAZADA

BAB I
PENDAHULUAN
1.1   Latar Belakang
Lazada diluncurkan pada bulan Maret 2012 dan berkembang pesat hingga saat ini. Lazada Indonesia merupakan salah satu bagian dari jaringan retail online Lazada Group yang beroperasi di enam negara di Asia Tenggara, yang terdiri dari Lazada Indonesia, Lazada Malaysia, Lazada Thailand, Lazada Vietnam, lazada Singapore dan Lazada Filipina dengan total pengguna 550 juta pengguna dari total keseluruhan enam negara tersebut.

          Lazada merupakan perusahaan yang bergerak di bidang layanan jual beli online dan ritel e-commerce, hasil pengembangan dari perusahaan inkubator teknologi internet asal Jerman yaitu Rocket Internet. Roket internet juga telah sukses menciptakan berbagai perusahan-perusahaan yang inovatif dan kreatif di berbagai belahan dunia, yang berkantor pusat di Berlin, Jerman. Proyek yang dimiliki Rocket Internet lainya di Indonesia antara lain zalora, foodpanda, traveloka. Pada tahap awal pengembangannya Rocket Internet banyak membantu mulai dari merekrut tenaga ahli, meyuntikan dana, dan mengimplementasikan platfrom teknologinya. Namun setelah lazada mampu berkembang secara mandiri, Rocket Internet tidak lagi banyak terlibat dalam kegiatan operasionalnya. Pada saat ini Rocket Internet lebih berperan dari segi investasi dan pendanaannya. Selain Rocket Internet, lazada juga mendapatkan suntikan dana dari beberapa investor besar seperti; JP Morgan, Tesco, Temasek Holdings, Summit Partners, Investment AB Kinnevik, Access Industries, dan Verlinvest dengan total pendanaan sekitar $ 520miliyar.

          Lazada sebagai perusahaan yang bergerak dibidang ritel e-commerce di Indonesia berharap dapat memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam membeli berbagai jenis produk dari berbagai kategori, mulai dari produk eloktonik, dekorasi rumah, produk kesehatan hingga produk kecantikan, dengan cukup mengakses situs maupun aplikasi dari Lazada. Ditunjang dengan fasilitas multiple payment termasuk cash-on-delivery, memberikan kemudahan bagi konsumen khususnya di Indonesia untuk mendapat barang-barang terbaru yang diinginkannya. Selain memberikan kemudahan transaksi lazada juga memberikan berbagai promo serta diskon dengan potongan harga murah dan penawaran-penawaran yang pastinya menarik untuk para pembeli. Untuk informasi mengenai segala produk dapat diakses di website Lazada indonesia yaitu lazada.co.id. Lazada merupakan perintis e-commerce di beberapa negara dengan pertumbuhan tercepat di dunia dengan beberapa pengalaman belanja online cepat, aman dan nyaman. Bagi Lazada prioritas tertinggi adalah untuk menciptakan pengalaman belanja online
cepat, aman dan nyaman. Bagi Lazada prioritas tertinggi adalah untuk menciptakan pengalaman belanja online terbaik untuk setiap pelanggan di Indonesia.

Semenjak tiga tahun beroperasi di Indonesia semenjak Maret 2012 lalu, lazada telah berhasil mencatatkan beberapa pencapaian yang luar biasa. Pada bulan September 2014 lalu lazada Indonesia berhasil melakukan penjualan secara ekslusif smartphone Xiaomi Redmi 1S yang berhasil habis terjual dalam waktu tujuh menit. Di bulan tersebut juga, Lazada disebut sebagai situs e-commerce paling populer di Indonesia berrdasarkan hasil riset oleh perusahaan riset NusaResearch. Kemudian di bulan Desember 2014 lazada juga berhasil mengadakan event Online Revolutin 12.12, yaitu event promo yang diprakarsai oleh Lazada yang juga diikuti oleh beberapa perusahan raksasa-raksasa e-commerce tanah air, yang berhasil mencatatkan 10 juta kunjungan pada situs dan aplikasi lazada dalam kurun waktu 24 jam. Sampai akhir Desember 2014 tahun lalu tercatat total nilai barang terjual (GMV-Gross Merchandising Volume) di lazada adalah $384 juta dan mengalami peningkatan 300% dibanding tahun sebelumnya.

             CEO Lazada Indonesia pada saat ini adalah Magnus Ekbom. Ia pindah dari Swedia ke Asia pada tahun 2011 dan dalam lima tahun terakhir terfokus pada pasar Asia Tenggara di mana dia sekarang bertempat tinggal di Indonesia. Ia mengungkapkan saat ini Lazada Indonesia kurang lebih memiliki sekitar lima ratus karyawan.
1.2   Rumusan Masalah
1.      Apa tujuan berdirinya perusahaan Lazada ?
2.      Apa kelebihan  yang di tawarkan oleh Lazada ?
3.      Pencapaian terbesar apa yang pernah di raih Lazada ?





BAB II
PEMBAHASAN

2.1 LKT (Lampiran Kerja Tampilan)



2.1.1 Navigasi
1.      Customer Care: Jika di klik akan menuju kehalaman pelayanan customer.
2.      Lacak Pesanan : Jika di klik akan menuju ketampilan lacak barang pesanan.
3.      Login               : Jika di Klik akan menuju kepengisian data customer yang sudah  punya  akun (borang).
4.      Daftar             : Jika di Klik akan menuju kepengisian data customer baru (pengisian  data lengkap) (borang).
5.      Kategori          : Jika di klik salah satu            kategori yang ada, maka akan muncul ke tampilan kategori yang kita klik.
6.      Official Store   : Jika di Klik akan menuju ke official store LAZADA (resmi).
7.       Koleksi Taobao           : Jika di Klik akan menuju ke tampilan store TAOBAO
8.      Pulsa dan E-Store        : Jika di Klik akan menuju ke halaman tersebut untuk melayani pembelian top up instan.
9.       Toserba Kilat              : Jika di Klik akan menuju ke tampilan untuk pelayanan khusus dengan proses dang pengiriman cepat.
10.  Jika kita klik icon keranjang akan menuju ke tampilan proses check out / barang-barang yang sudah dipesan.
11.  Jika kita klik search dan mengetik barang yang ingin kita cari maka akan muncul barang tersebut.
12.  Jika kita klik icon LAZADA.co.id maka akan kembali kehalaman awal.
13.  Jika kita menarik icon scrol maka akan menuju ke tampilan bawah selanjutnya.
14.  Pada tampilan kolom paling populer tidak bisa di klik, namun terdapat kategori barang yang populer yang bisa di klik.
15.  Jika kita klik icon highlight maka akan menuju tampilan iklan.
16.  Layanan pelanggan : klik salah satu kategori pilihan maka akan berpindah ke tampilan sesuai yang anda klik yangmasih berhubungan dengan layanan pelanggan.
17.  Jelajah LAZADA : klik salah satu kategori pilihan maka akan berpindah ke tampilan sesuai yang anda klik yang masih berhubungan LAZADA.
18.  NEWSLETTER :Jika kita mengisikan email dan memilih gender lalu klik daftar kita akan daftar akun.
19.  App store dan Google Play : Jika kita klik maka akan menuju halaman untuk downlad aplikasi LAZADA
20.  Metode pembayaran : Teks ini tidak bisa di klik namun terdapat kategori pilihan pembayaran di bawahnya yang bisa kita klik untuk memilih media pembayaran.
21.  Jasa pengiriman : Teks ini tidak bisa di klik namun terdapat kategori pilihan pengiriman di bawahnya yang bisa kita klik untuk memilih jasa pengiriman.
22.  Verified by : Jika kita klik icon verified maka akan menuju halaman verifikasi pengesahan LAZADA.
23.  Follow us : Jika kita klik salah satu icon media social , maka akan berpindah ke tampilan halaman media social LAZADA.
2.1.2 Keterangan
1.      Logo lazada memakai Avant Garde,dengan Size Font  15,Capslock,Bold.
2.      Menjadi Seller,Custamer care,lacak pesanan,login,daftar memakai Avant Garde,dengan Size Font  12.
3.      Banner Promo memakai Avant Garde,dengan Size font 30,Bold.
4.      Layanan pelanggan,Jelajahi Lazada memakai Avant Garde,dengan size font 12,Capslock.
5.      Official Store,Tabao,Pulsa &E store memakai Avant Garde,dengan Size font 8.
6.      Sisanya memakai  Avant Garde MD Size 12.

2.1 JST (Jaringan Semantik Tampilan)

2.2.2 Penjelasan JST

                Dari Gambar diketahui sebuah aplikasi dengan tampilan T1, T2, T3, T4, T5, T6, T7, T8, T9, T10, T11, T12, T13, T14, T15, T16, T17. Jika klik icon Akun akan menuju kehalaman tampilan T2, pada tampilan T2 jika kita klik DAFTAR atau LOGIN maka akan menuju tampilan T3 atau T4. Dari T3 bisa menuju ke T4 jika kita mengeklik LOGIN. Dari T2 kita bisa menuju ke tampilan T5 jika ingin LOGOUT, dan dari T5 jika kita klik LOGOUT maka akan kembali ke halaman utama T1.

Dari T1 klik menu KATEGORI maka akan menuju ke T6 dan dari T6 kita bisa kembali lagi menuju ke T1 jika mnegeklik back. Dari T1 jika klik borang pencarian maka akan mengarah ke tampilan T7, dari T7 setelah mengisi borang dan klik “cari” akan mengarahkan ke tampilan hasil pencarian yaitu di T8, dari T8 bisa kembali lagi ke T1 jika kita klik Beranda. Dari T8 jika kita membeli barang maka akan menuju ke T11. Dari T1 kita klik Gambar Promo T9 akan menuju ke tampilan halamanT10. Dari T10 dapat kembali menuju ke T1 jika kita klik Beranda.
Dari T1 klik icon Troli akan menuju ketampilan T11, dari T11 kita bisa kembali lagi ke T1 jika kita klik back. Dari T11 jika melanjutkan pembayaran maka akan menuju tampilan T12. Dari T12 kita melakukan checkout pembayaran yang menuju tampilan T13. Dari T13 kita bisa memilih  pembayaran metode pembayaran Transfer atau langsung yang akan menuju tampilan pada T14 dan t15. Jika kita memilih pembayaran Langsung/COD maka akan menuju ke T14, dan jika memilih pembayaran via Transfer maka akan menuju ke T15. Dari T14 dan T15 jika proses pembayaran telah selesai maka akan menuju tampilan konfirmasi pembayaran di T16. Setelah melakukan konfirmasi pembayaran di T16, maka akan menuju kembali ke halaman utama di T1. Dari T1 jika kita klik icon navigasi maka akan menuju tampilan T17, dan jika kita mengeklik back maka akan kembali lagi ke halaman utama di T1.

READ MORE - Contoh LKT Dan JST Untuk Menganalisa Alur Aplikasi Jual Beli Online LAZADA

Contoh Proposal Matkul Bisnis Informatika Pembuatan Game Edukasi

RINGKASAN
            Edukasi adalah hak semua orang, dimana setiap orang berhak untuk mendapatkan pendidikan demi mendapatkan ilmu dan dapat mengangkat derajat mereka dengan ilmu yang di dapat tersebut. Maka dari itu kami selaku mahasiswa ingin berkontribusi dalam hal pendidikan ini dengan cara membuat game edukasi untuk anak anak usia sampai dengan 12 tahun. Dikarenakan dengan menggunakan game seperti ini anak-anak tersebut akan lebih bersemangat belajar karena media pembelajaran yang digunakan ini interaktif dan dapat menghilangkan kepenatan yang dialami anak-anak tersebut ketika melakukan pembalajaran formal di kelas.
            Tujuan dari pembuatan Game edukasi ini adalah untuk membantu anak-anak usi 6 sampai 12 tahun belajar mengenai hal-hal yang ada dalam format yang berbeda tidak seperti yang mereka dapatkan ketika seperti di sekolah formal pada umumnya dan dapat digunakan dimana saja sehingga anak-anak pengguna game edukasi ini dapat lebih bersemangat belajar dan dapat belajar dimana saja
            Dalam kegiatan ini metode yang kami gunakan adalah dengan cara mengumpulkan data dari para anak-anak yang ada disekitar kampus unindra,dimana kami akan melakukan survei dan akan melakukan angket yang dapat membantu rancangan game kami sehingga kami dapat menemukan apa saja yang disukai oleh anak-anak yang merupakan target pengguna dari game kami





Kata Kunci : Game Edukasi, Anak-anak, Interaktif


BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Pendidikan sangat penting untuk setiap orang karena pendidikan itu sendiri menyangkut masa depan serta merupakan upaya untuk mencerdaskan anak bangsa. Untuk meningkatkan pengetahuan dan wawasan siswa, maka siswa diharapkan memiliki pengetahuan yang tidak hanya didapatkan dari sekolah namun juga pengalaman belajar dari luar sekolah, seperti lembaga penelitian, pusat peragaan IPTEK, museum, dan sebagainya.
Saat ini banyak hal yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran,salah satunya adalah game. Game yang seringkali di cap sebagai pengaruh buruk dimata banyak orang ternyata juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk anak-anak di usia dini karena mereka suka dengan hal yang tidak membosankan dan juga sangat menyukai permainan,maka dari itu terciptalah inisiatif kami untuk membuat game edukasi bagi anak-anak dalam rentang umur usia 6 sampai dengan 12 tahun.
Sasaran pengguna yang akan kami tuju adalah para anak-anak dalam rentang usia 6 sampai dengan 12 tahun,yang mana dengan peredaran smartphone yang pesat dan anak-anak usia tersebut rata-rata sudah memakai smartphone sendiri maka peluang kami untuk mendapatkan pengguna game edukasi ini tidaklah sedikit karena banyak sekali anak-anak yang memiliki rasa penasaran terhadap banyaknya aplikasi yang ada terutama aplikasi game



1.2  Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam proposal ini yaitu :
1.      Apakah game edukasi ini dapat menjadi peluang mendapatkan pendapatan ?
2.      Apakah game edukasi ini akan disukai oleh pengguna yang merupakan anak-anak nantinya ?
3.      Apakah game edukasi ini dapat menjadi sarana pembelajaran yang efektif bagi anak-anak ?

1.3  Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas,dapat diketahui tujuan untuk membuat proposal ini adalah :
1.      Untuk mengetahui peluang usaha dan peluang pendapatan pada aplikasi game
2.      Untuk mengetahui minat anak-anak dalam hal game bergenre edukasi
3.      Menjadikan game edukasi sebagai salah satu media pembelajaran yang efektif bagi anak-anak

1.4  Luaran Yang Diharapkan
1.      Luaran yang dihasilkan dari usaha ini adalah game edukasi yang sesuai dengan keinginan anak-anak
2.      Game edukasi ini dapat menjadi solusi agar anak dapat mendapatkan hal positif dari penggunaan smartphone dan juga dapat dijadikan media pembelajaran yang dapat digunakan dimana saja

1.5  Manfaat Dan Kegunaan
Produk luaran yang dihasilkan mempunyai manfaat dan kegunaan sebagai berikut:
1.      Sebagai sarana pembelajaran anak-anak dalam rentang usia 6 sampai dengan 12 tahun
2.      Dapat membantu mengembangkan kreativitas berpikir anak dengan memainkan game edukasi ini
3.      Memperbaiki pandangan bahwa game merupakan hal yang membawa pengaruh buruk bagi anak-anak

BAB 2
GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA

2.1  GAMBARAN UMUM PRODUK
Usaha yang bernama AI-Tree ini dibuat untuk melengkapi tugas mata kuliah Bisnis Informatikan, dimana kami sebagai mahasiswa ditugaskan untuk membuat suatu perusahaan dan produknya,serta membuat proposal usaha untuk produk yang dihasilkan sebelum produk tersebut di “lempar” ke pasaran. Karena smartphone sangat berkembang pesat dan rata-rata orang Indonesia sudah memegang smartphone dan juga anak-anak juga sangat menyukai permaianan pada smartphone maka munculkan ide untuk membuat game edukasi pada smartphone sehingga anak-anak dapat menggunakan smartphone mereka sebagai metode pembelajaran yang positif.
Ide ini muncul dari fakta lapangan bahwa banyak anak usia 6 sampai dengan 12 tahun mulai memegang dan bahkan cenderung kecanduan akan smartphone dimana mereka tidak bisa jauh dari smartphone yang mereka miliki,sehingga kami AI-Tree memiliki ide bagaimana agar anak-anak tersebut dapat menggunakan smartphone mereka tetapi juga dapat bermain sambil belajar agar waktu yang mereka gunakan tidak sia-sia begitu saja, dan dikarenakan banyak anak-anak sangat suka sekali terhadap game maka kami berinisiatif untuk membuat game edukasi ini.

a.       Produk
Produk ini menggunakan bahan-bahan sebagai berikut:
a.       Data yang dikumpulkan berdasarkan pengamatan
b.      Laptop atau komputer
c.       Software pemrograman


2.2  Peluang Pasar
BULAN

    1

Permintaan
**)
2
(Anak SD)
Penawaran

3

Peluang Pasar



Rencana Penjualan
5
Pangsa
Pasar
6
5/2x100%






1
1500
800
1000
750
50%
2
1500
950
1100
800
53%
3
1600
1100
1300
1000
62.5%
4
1600
1300
1500
1200
75%
5
1650
1600
1500
1500
91%
6
2200
2000
1700
     2000
91%






**) Data berdasarkan survei pada SD di kelurahan kp.Gedong

a) Kolom Permintaan
kolom tersebut di dapat dari survei pada seluruh SD pada kp.Gedong, survei berdasarkan minat dari anak-anak yang ddiminta teelebih dahulu untuk mencoba game yang kita tawarkan, setelah itu baru merekea meminta untuk nama dari game tersebut dan melakukan peng unduhan.
b) Kolom Penawaran
   Kolom tersebut ada di nomer 3, yang diasumsikan dari keadaan peluang
           pada jumlah anak SD pada kp.Gedong ini dapat diperkirakan kita memberi
           penawaran keseluruhan anak SD, setiap bulan akan naik sesuai jumlah
           permintaan yang makin bertambah.
2.3   Analisis Kelayakan Usaha : Untung Rugi,BEP,Payback,IRR,NVV,dll.
NO
URAIAN
BULAN 0
BULAN 1
BULAN 2
BULAN 3
BULAN 4
BULAN 5
BULAN 6
1
Volume Penjualan









Kenaikan Harga








1.1 Quantity

750
  800
1000
1200
1500
2000

1.2 Harga

(38mb) 3800
(38mb)
3800
(38mb)
3800
(39mb)
3900
(39mb)
3900
(40mb)
4000









2
Total Penjualan(Rp)

2.850.000
3.040.000
3.800.000
4.680.000
5.850.000
8.000.000
3
Kenaikan Biaya pertahun








3.1 Biaya Operasional

14.870.00
14.870.00
14.870.000
14.870.000
14.870.000
14.870.000

3.2 Biaya umum


0

0

50.000

50.000

100.000

200.000
4
Laba Kotor

370.000
560.000
1.270.000
2.150.000
3.270.000
5.320.000
5
Penyusutan

180.000
180.000
180.000
180.000
180.000
180.000
6
Laba sblm Bunga


190.000

380.000

1.090.000

1.970.000

3.090.000

5.140.000
7
Pajak5%


9.500

19.000

54.500

107.500

154.000

257.000
8
Laba Bersih

180.500
361.000
1.035.000
1.115.000
2.936.000
4.883.000









9
Discount Factor







10
Modal invest
12.500.000






11
Arus Dana

360.500
541.000
1.215.000
1.295.000
3.116.000
5.063.000
12
Titik paling pokok/dlm Rp

14.870.00
14.870.00
14.920.000
14.920.000
14.970.000
15.07.000
13
Titik plng pokok

3.913.15
3.913.15
3.926.31
3.825.64
3.838.46
3.767.5

BAB III
METODE PELAKSANAAN
Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan usaha ini adalah berdasarkan input, proses dan output produksi sebagai berikut :
3.1 Input Pra Produksi
 a. Sebelum kita melakukan tahap produksi, kami melakukan observasi pasar sebagai langkah awal kemudian melakukan survey dan wawancara untuk pengumpulan data melalui  permintaan keterangan-keterangan langsung kepada responden. Agar mengetahui kondisi pasar,minat dan konsumen.
b. Setelah itu yang akan kami lakukan setelah survey  adalah study kelayakan terhadap usaha yang akan kami jalankan. Studi kelayakan ini dilakukan untuk mengetahui apakah kegiatan ini memiliki prospek yang menguntungkan dan memiliki prospek jangka panjang.
c. Tahap terakhir adalah pemilihan bahan dan penyediaan tempat serta sarana dan prasarana untuk menunjang proses produksi.


3.2 Proses (produksi)
a. Pertama desain  aplikasi
b. Setelah itu membuat program untuk aplikasi tersebut setelah itu kelayakan aplikasi itu dicoba apakah sesuai atau tidak dengan yang kita inginkan.
C. Melakukan penyuluhan terhadap anak SD
3.3 Output
Output dari produksi yang kami buat ini adalah Aplikasi Games Edukasi Belajar Anak untuk di jual dan di download kepada konsumen yang menginginkannya.
3.4 Evaluasi
Tahap ini yang akan kami lakukan adalah tahap evaluasi yang akan di lakukan pada saat produksi produk kami telah selesai. Tahap evaluasi ini berisikan laporan pada kegiatan mulai dari tahap pra produksi sampai tahap prosuksi dengan lama waktu tertentu. Tahap pelaporan ini kami buat dan keuntungan yang di dapat, sehingga diperoleh data yang akurat sebagai bahan evaluasi.


READ MORE - Contoh Proposal Matkul Bisnis Informatika Pembuatan Game Edukasi